还是非常重视的,当即做起了准备。
随着论坛关于黄泉商会即将袭来的帖子出现。在外海域寻宝,在副本中赚钱,在其他大域探险的玩家们纷纷开始往冥府赶。
对于这一战,玩家迅速做出了应对准备。
商城中的回血药剂,增幅药剂以及拍卖行玩家自制的攻击类道具被迅速扫荡了一波,战争气氛逐渐浓厚。
对于战争,玩家们早已不是当初刚入征战那会被宏大的场景吓傻的萌新了。
绝大部分玩家现在都是身经百战,对于战争只有渴望,因为这能带来巨大的利益。
而为了能让战争的利益最大化,陆无还制定了“战争荣誉”制度。
这一套战争体系的出现,让玩家们在战争中的收益更加规范化,而不是之前那般杂乱。
比如战争时一个团内有5000人,但是开战时收益分配问题却是非常令人头疼的,甚至会因此出现纠纷。
比如冲锋陷阵的战士玩家,他们深陷战争最激烈的区域,很可能是最早一批死亡的玩家,而早死就代表着后续的魂币与经验收益将消失。
相比较的话,法师玩家躲在后面输出,收割敌人性命,危险程度小了很多不说,收益也会是最大的一方。
这就导致玩家们对外战争中,战士玩家们会感到十分不服气,觉得自己出力大,但是最后的收益却是最小的,完全是吃力不讨好,不公平。
但是“战争荣誉”制度却很好的解决了这一点分配问题。
陆无制定的“战争荣誉”系统将收益分摊划分为了两大类:战后总获得魂币量、战后全团总获得经验量
这也是玩家们在战争中最主要的收益两大类。
而战争荣誉系统的功能就是将玩家们的收益全部集中存储起来,暂且不发放。
等一场战争结束,玩家们按照自己在团队中的贡献来从这个“团队利益池”中换取报酬,包括魂币与经验。
具体的战争贡献被陆无划分为了六大类。
本次战役:个人输出量、承受伤害量、辅助治疗量、斩杀敌人数、斩杀BOSS数、特殊类
每一个分类都对应一种类型的玩家,这样分配问题就会被很好的解决。
哪怕某个玩家拼死奋战,结果被意外杀死,但是他的收益并不会停止,因为团队成员继续奋战依旧会扩大这个团队利益池内的收益,到时候死亡的这名玩家只要上线就可凭借自己的付出换取利益池中的魂币与经验值报酬。
这样战士玩家哪怕是冲锋陷阵而死也无所谓,只要达到了固定的贡献值,便可按照自己的贡献换取报酬。
而评定玩家们贡献的除了这六大类外,还有一个死亡补助。
也就是看你死亡的价值是否巨大,然后给出积分,这一切陆无让神器检测,然后由神器给出贡献值打分。
也就是说,只要一个团的玩家在战争时
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