不必说了,北美市场和欧洲市场,日本游戏都曾经占据了近半壁江山,这为日本的游戏公司带来了丰厚的收益。而进入了二千年之后,日本游戏出现了颓势,北美和西欧的游戏厂商顺势崛起,不但抢回了大半本国市场份额,还挤入了日本游戏市场。而且,与此同时,很多日本游戏公司也无法依赖本国市场迅速收回投资成本。据日本游戏产业协会的统计数据,日本游戏软件的销售量从一九九八年的三十四亿五千余万美元锐减到去年的二十四亿美元,下降幅度惊人。
这当然对日本的诸多游戏公司产生了巨大的影响,这几年来,日本境内有多家游戏公司倒闭重组,也有多家游戏公司进行并购,这表明了大小第三方软件商维持自家公司的正常运营都已经是步履为艰。
而且,如今游戏叫好不叫座是许多游戏的共病,游戏公司耗费一到两年时间,投入数百万美元开发且充满创意的优秀新作,其销量之惨淡令人为之瞠目结舌,各种宣传手段都难以刺激消费者的购买**,这导致大量的存货积压,而一旦出货量和实际销量相差甚远,这就足以使一家业内堪称中等规模的游戏公司濒临破产。
这种情况也使得很多游戏公司不敢推出新作,只能进行续作和模仿来取得稳定的销量。但是这无疑是饮鸩止渴,这样会直接扼杀了游戏开发者们的创意,同时游戏内容的单调与重复会让玩家渐渐失去兴趣。这种局面也影响到了世嘉株式会社的收益,它的一部分游戏作品,同样也是折戟沉沙,连投资成本都没有收入回来。
但是这里面并不包括gamestation公司和它已经拥有了百分之四十一点七股份的史克威尔株式会社!两大公司在日本游戏逐渐陷入困境的这几年里,仍然保持了相当不错的增长速度,所推出的作品,虽然说数量有所减少,但是精品率却是足以令日本国内绝大多数游戏制作公司为之羡慕不已――二零零三年里,日本市场上销量的头二十名游戏中,gamestation公司和史克威尔株式会社就占据了足足半壁江山!
而且两大公司在北美和欧洲的市场份额,在日本游戏全面溃退的大环境下,却取得了实质性地增长,成为了两大市场上日本游戏的领军人物。这也使得gamestation公司和史克威尔株式会社在日本游戏市场上的影响力越发地凸显,已经成为了可以左右很多事务的重要力量。
不过宇田仲却是心有不满,因为无论是gamestation公司还是史克威尔株式会社,虽然说与世嘉株式会社一样都是方家旗下的企业,但是世嘉株式会社能够从两大企业手中取得的“水瓶座”游戏机独占游戏却是很有限。否则的话,宇田仲相信,“水瓶座”游戏机还能够取得比现在更好的业绩!
不过这并不是最重要的,最重要的是,世嘉株式会社的最新型家用游戏机,已经进入了最终定版的阶段,如果说不出意外的话,二零零五年年初的时候,就将可以上市!(未完待续。。)
请收藏:https://m.bqxx.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)